〜利用方法〜
こちらでは、スクリプト素材とは言えない、簡単な改造などを紹介しています。 使用法は、書いてある通りスクリプトを変更するだけです。 なお、導入しているスクリプト素材によっては、エラーなどが出る可能性がありますのでご了承ください。 また、改造して問題が起きても一切責任は負いません。 心配なら、改造前のスクリプトをコピーしておくといいでしょう。
戦闘が終わってもBGMを止めない!
・ツクール200Xでは、マップ、バトル、バトル終了のBGMを全て同じにすれば、全く音が切り替わりませんでした。 よって、イベント中には、雰囲気を出せましたが、XPでは、バトルが始まる前に、強制的にBGMが止まってしまいます。 何故かと思って、スクリプトを見てみれば・・・。
Scene_Map 165行目 --------------------------------------------
# マップ BGM を記憶し、BGM を停止 ・・・おい! なので、「$game_system.bgm_stop」を消してやりましょう。
暗転したままバトルを終了、マップへ!
・ツクール200Xでは、マップの画面を消去したままバトルに突入しても、 普通にバトルが始まり、そのバトルが終わってマップに戻ると、画面が消えたままでした。 なので、ボス戦のイベントでこの手法を使えば、暗い間にスイッチをいれてイベントの画像を変更、 そのあとで画面を戻せば、「戦闘後に倒れたボス」などを簡単に表現可能でした。 が、今回は無理です。ですが、一応スクリプトをいじってやれば可能です。
Scene_Battle1 150行目あたりに、 --------------------------------------------
$scene = Scene_Map.new と、あるでしょう。ここでマップに戻っています。この前に、画面の色調を真っ黒にしてやればいいわけです。 そのためには、 --------------------------------------------
if $game_switches[x] == true とでもしてやりましょう。ここでは、スイッチ[x]がONのとき、 画面を真っ黒にしてからバトルを終わらせるように設定しました。いつでも暗転して終わると問題が出るかもしれませんので。 あとは、ここの[x]を、すきなスイッチのIDの番号に変更してやれば完成です。
バトルトランジションを変更!
・さぁ、ボス戦!バトルBGMも格好いいのに変えて、背景も異空間に。 せっかくなら、バトルに突入するトランジションもハデなのに変えたい! ・・・あれ?変えられない!! と、思った人、多いのでは?(私だけ?) これをするには、イベントコマンド「スクリプト」を使うしかなさそうです。
-------------------------------------------- $data_system.battle_transition = "file_name" -------------------------------------------- と、いれてやりましょう。「file_name」は、もちろん設定したいトランジションのファイル名に変えてください。 なお、拡張子(jpgだのpngだの)は省略可能です。
ちなみに、他のも変えたいなら、RGSSヘルプの「RPG::System」を見てみましょう。 「属性」とある欄に、色々ありますね。「decision_se」とか、「cancel_se」とか。 これらを途中で変えるなんて表現をする事は、あまりないとは思いますが、 上のスクリプトの「battle_transition」を、「decision_se」などに書き換えてやれば、 これらもちゃんと変更されます。
なお、これらで変更しても、ゲームをロードすると元に戻ってしまいますのでご注意ください。 ボス戦などで一時的にトランジションを変えるには適しますが、 戦闘曲と同時に「トランジションも後半から変えよう!」というつもりで使うには、あまり効果的ではありません。
その場合、イベントコマンドではなく、 Scene_Load 52行目の $scene = Scene_Map.new の前に以下の様な条件をつけて入れた方がいいでしょう。 --------------------------------------------
if $game_switches[x] == true -------------------------------------------- 戦闘中、敵の防御属性を変更!
・普通に作っていたら、使いそうになさそうですが、 当サイトのスクリプト素材をうまく使うなら必要になってしまったので紹介します。
当サイトの素材・「敵の行動パターン変化」を導入してくださった場合、 そのままではその敵は結局永遠その行動を繰り返すだけ。 例えば、HPが低い敵を狙うようにしたら、ずっとそのまま。 これではつまらない。なら、戦闘イベントで、対応した属性の防御レートを変えてやればいいじゃないか! と、いうわけで、その方法をご紹介。
例えば、あるトループの中の i 番目のエネミーの属性有効度を変更したい場合、
-------------------------------------------- 敵の防御属性有効度は $data_enemies[$game_troop.enemies[i - 1]].element_ranks[element_id] = 1〜6 -------------------------------------------- と、イベントコマンドのスクリプトに入力してやりましょう。 「element_id」と「 i」、「1〜6」は任意の数に置き換えてください。 ちなみに1〜6は、属性有効度のA〜Fに対応しています。
これで、例えばHP50%をきったら、ボスが全体攻撃しかしてこなくなるとか、瀕死の仲間を容赦なく殴ってくる、 といったような表現も簡単に行なえます。 |
|
|
もどる.